早上 9 点,京都的晨光刚漫过写字楼的玻璃幕墙。
杨帆科技官网突然弹出一条红色公告,加粗的标题夺人眼球:
《〈开心农场〉2.0 上线 24 小时核心数据公示》。
公告发出的瞬间,整个互联网圈炸了锅。
深市腾讯市场 部的办公室里,小李刚打开电脑,行业群里的截图就像潮水般涌来。
积分兑换:3698 万次。
充值笔数:389 万。
累计金额:1536 万元。
E 基金捐款:14.38 万元。
人均停留:136 分钟(↑90%)
日活:460 万(↑160 万)
每一个数字都像巴掌,狠狠扇在腾讯的脸上。
而《开心林场》的后台数据呢?两相对比显得苍白又无力:
升级后 24 小时在线峰值 68 万,充值金额不足 80 万,连农场的零头都不到。
“这怎么可能?”无论是谁看到这个数据,都觉得难以置信。
要知道,当下最火的网游《传奇》,日营收峰值也才刚过 1000 万。
而《开心农场》只是个页游,竟然一天赚了 1500 万。
腾讯会议室里陷入死一般的寂静。
投影仪的光束在空气中凝固,灰尘在光线中无助地飘浮。
所有人都明白,这不仅仅是一组数据,而是一个时代的转折点。
一个轻量级的页游,竟然在营收能力上碾压了当下所有客户端游戏。
京都杨帆科技的临时办公区里,欢呼声差点掀翻屋顶。
游戏开发组的程序员小周举着数据报表,从办公区这头跑到那头,嗓子都喊哑了:
“1500 万!真的 1500 万!咱们一天赚了 1500 万!”
杜高飞拿着详细的营收拆分表,快步走进会议室。
“杨总,具体数据出来了!1536 万营收里,1200 万是虚拟道具消费。”
“加速剂卖了 580 万,稀有种子 320 万,宠物皮肤和农场装扮 300 万。”
“剩下的 336 万是实物权益兑换,其中肯德基代金券兑换了 46 万张,随听会员 8.2 万份,盛大游戏点卡 12 万张!”
杨帆接过报表,指尖轻轻划过“用户平均停留时长 136 分钟”那栏,嘴角忍不住上扬。
当初设计“农场加工厂”时,他就盘算着用“作物种植→加工成商品→兑换权益”的链条锁死用户。
这不仅仅是一个游戏功能,更是一个精妙的经济系统,它将用户的时间、兴趣和消费**完美地串联起来。
现在看来,这个闭环不仅留住了用户,还让他们心甘情愿花钱,效果比预期还好。
“通知市场部,把『E 基金捐款 14.38 万』的数据单独发个公告,再配上用户兑换公益种子的海报。”
杨帆放下报表,语气里带着轻松,“另外,公司全员发红包发奖金,该团建团建该聚餐聚餐。”
上午 11点,各大新闻媒体的头条全被《开心农场》霸占。
《华夏青年报》用半版篇幅报道,标题醒目:《开心农场:不止是游戏,更是互联网消费新样本》。
文中写道:“24 小时 1500 万营收的背后,是虚拟与现实的深度融合,是『游戏 公益 社交』的全新生态。用户在农场里偷菜、加工、兑换,既获得了娱乐体验,又能参与公益,这种模式让『玩游戏』变成了有价值的消费行为。”
《互联网周刊》的评论更犀利,直接把枪口对准腾讯:“从 1.0 的社群互动到 2.0 的消费闭环,杨帆科技用一款页游,重新定义了互联网产品的边界。
相比之下,某些巨头的『模仿之作』,只抄了界面的壳,却丢了生态的魂。
靠弹窗强制推送的林场,永远不懂用户自愿停留 136 分钟的价值,更不懂游戏 公益的温度。”
36 氪的科技专栏里,博主晒出两张对比图:左边是《开心林场》的界面,只有“偷果、浇水”两个核心按钮。
右边是《开心农场》的界面,加工厂、商店、宠物屋、公益种子专区一应俱全。
配文调侃:“建议腾讯下次模仿前,先查一下生态两个字的字典释义。抄作业都抄不明白,这 500 万推广费,花得真冤。”
行业论坛里,调侃腾讯的帖子层出不穷,腾讯员工都集体沉默,连之前活跃的水军都不敢下场。
毕竟 1500 万对 80 万的营收差距,实在没法洗。
中午 12 点,杨帆科技的前台彻底被挤爆了。
苏宁的代表拎着一个电饭煲样品,拉着市场部的小张不放。
“我们的智能电饭煲,用户用 5000 金币就能换,质量绝对有保障!而且我们愿意跟 E 基金合作,每兑换一台,捐 10 块钱,双赢啊!”
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