dota项目试玩测试的第二天清晨。
张瑞刚在办公室坐下,屁股还没把老板椅捂热,办公室的门就被敲响了。
进来的是周毅。
“瑞哥,忙着呢?”周毅笑着凑了过来,
“昨天看dota组那边请你试玩了下,我们《世界战争:全面开战》这边最近也有了大进展。特别是载具手感和兵种战术装备这块,我们搞了个大靶场,想请您过去把把关。”
“哦?这么快?”张瑞来了兴趣。
昨天刚被三万敌法一秒躺,今天正好换换脑子,去体验一下硝烟弥漫的大战场。
“走,去看看。”
两人来到了《世界战争》项目组的开发区。
虽然正式的大战场地图——诸如硫磺岛、库尔斯克这些还在渲染制作中,但周毅团队利用之前《世界战争》单人战役剩下的废案素材,拼凑出了一个巨大无比的“综合测试靶场”。
“瑞哥,先试试空战?”周毅把张瑞引到一台测试机前,“现在的操控逻辑,我们调了好几版,应该比较舒服了。”
张瑞看着屏幕上那架停在跑道上的英军“喷火”式战斗机,心里顿时有些手痒。前世玩《战地》系列时,他虽然是个只会开坦克的“载具狗”玩家,对飞机一直有心理阴影,但重生一次,总得试试自己有没有长进吧?
“行,我试试。”
张瑞坐下,握住鼠标。游戏开始,引擎的轰鸣声在耳机里响起,螺旋桨飞速旋转。
“起飞!”
张瑞按住加速,飞机在跑道上滑行,速度越来越快。他轻轻拉动鼠标,机头抬起,飞机稳稳地离开了地面,冲向蓝天。
“感觉不错啊!”张瑞心里刚有点得意,看着下方迅速缩小的地面,觉得手感不错,想做一个帅气的大角度爬升接翻滚。
然而,下一秒,噩梦重演。
他猛地一拉鼠标,试图做一个急转弯。飞机却像是突然喝醉了酒一样,机头猛地向上一窜,然后张瑞就有点分不清上下了,也不知道怎么调整、怎么动鼠标了,飞机开始在空中不受控制地螺旋下坠。
“哎?哎?怎么拉不起来了?”
张瑞手忙脚乱地试图改平,结果越操作越乱。屏幕上的地平线开始疯狂旋转,飞机在空中画出了一个诡异的“8”字,最后以一个极其标准的、令人绝望的倒栽葱姿势,机头朝下,狠狠地扎进了靶场的水泥地里。
“轰!”
一团绚烂的火球升起,屏幕灰白。
“咳……”张瑞尴尬地松开了鼠标,揉了揉鼻子,“那个……我果然还是没有当飞行员的天赋。太晕了。”
周围围观的策划们想笑又不敢笑,憋得脸通红。
周毅倒是很给面子,强忍着笑意说道:“瑞哥,这飞机操控确实需要点门槛。小赵!你来!给瑞哥展示一下咱们空战系统!”
一个年轻的策划立刻跑了过来,接过了张瑞的位置。这小伙子显然是练过很多次了,一上手,那架刚刚被张瑞摔成废铁的“喷火”,在他手里就像活了一样。
轻盈起飞,大角度爬升,然后是一个漂亮的回旋,稳稳地改平。
“再来一个!”周毅又喊了一声,“开个bf-109上去,跟他练练!”
另一个策划也坐到了旁边的机器上。很快,靶场的天空中就上演了一场精彩绝伦的狗斗。
张瑞站在后面看得目瞪口呆。这就是飞机佬的视角吗?两架飞机在空中互相咬尾,翻滚、俯冲、急转。机炮的曳光弹在空中交织出一张火网,引擎的嘶吼声响彻云霄。
“飞机空战看着不错!”张瑞忍不住赞叹,“这个机炮的弹道和打击感,看着就丝滑。”
“那是,”周毅自豪地说道,“我们保留了一些操作深度,但又不会像硬核模拟那样难上手。只要练一练,每个人都能飞两圈。”
“行,你们牛。”张瑞不得不服,“试试地面载具。”
他换了一台机器,进入了陆战靶场。
这一次,体验就顺畅多了。
他先试了试英军的“瓦伦丁”步兵坦克,那厚重的装甲感和缓慢的移动速度还原得很到位,履带碾过地面的沉重感通过音效完美地传达了出来。
接着是“丘吉尔”重型坦克。虽然慢得像蜗牛,但那门主炮的开火音效听着就让人踏实,一炮轰出去,后坐力带动车身微微一震,炮口黑烟弥漫。
然后是德军的装甲军团。经典的四号坦克,机动和火力都很平衡;大名鼎鼎的“虎式”,88炮的威力毁天灭地;还有美军的“谢尔曼”,机动性好,炮塔转速快,手感非常灵活。
“载具库很全啊。”张瑞一边开炮一边问道,“只有这些主战坦克吗?”
“当然不止。”周毅解释道,“根据不同的地图,我们还设计了特殊的载具。”
他调出了模型库:“比如太平洋战场和未来的诺曼底登陆图,美军和日军都有两栖登陆车。美军的LVt,日军的特二式内火艇,都能在水上开,上岸就能打。”
“还有自行火炮,比如德军的‘黄蜂’,美军的‘牧师’。这玩意儿射程远,威力大,可以远程炸步兵,但是皮脆,需要队友保护。”
“防空车(AA车)也做了。这方面比较取巧了,用的是几家其他坦克的底盘模型,做了四联装火箭之类的防空武器。”
张瑞又试了试那辆德军独特的轻型坦克38(t),小巧灵活,虽然装甲薄,但那门37炮射速极快,用来绕后偷袭或者打打步兵简直是神器。
“手感不错,转向前进后退都没啥问题。”张瑞给出了很高的评价,“物理效果也oK,没出现坦克被石头绊倒这种低级bUG。”
然后他们有演示了一下炮艇和登陆艇,操作比较简单,几个玩家可控的位置也都轮番体验一番,舰炮和机枪的逻辑和坦克共通,试了下水面驾驶的感觉,海陆空载具系统确实挺完善了。
体验完载具,张瑞将目光投向了步兵系统。这才是《全面开战》区别于传统FpS的核心。
他点开了兵种选择界面。
屏幕上清晰地列出了四个基础兵种:突击兵、工程兵、医疗兵、侦察兵。
张瑞逐一查看每个兵种的详细技能和装备介绍。看着看着,他的眼神亮了起来。
他们设计的还是用了心,战地5的各个兵种基本只有武器和战术装备不同并没有设计技能。但是张瑞看到周毅团队还是给每个角色设计了一个到两个自己独特的技能的。
他在一个突击兵的装备栏里,看到了一个熟悉的图标——钩爪。技能描述:发射一枚钩爪,快速将使用者拉向目标位置,可用于攀爬高墙或快速突进。
“这……”张瑞心里暗道,“这不就是《战地2042》里的那个麦凯的钩爪吗?”
他又看到了另一个突击兵的特殊技能——战术梯。技能描述:部署一个可折叠的战术梯,供己方所有人员攀爬,突破地形限制。幽默的战地6突击兵技能。
“还有这个……”
他在工程兵目前设计好的两个兵种里,看到了一个是可以部署铁丝网另外一个是能布置反坦克拒马。一个针对步兵,一个针对载具。那个之前准备好的四式刺雷貌似是准备放在硫磺岛当做地图特殊装备。
医疗兵也有两个设计好的兵种,一个是配备了“烟雾弹发射器”,可以瞬间制造大片烟幕,掩护救人或进攻。还有一个是能给自己或队友扎肾上腺素,会有一个额外的慢慢降低的血条,能够多抗一枪。
侦察兵其中一个能够击败敌人后审问倒地士兵,获取敌人位置,有点像2042的拉奥,或者是彩虹六号的女鬼,偏向近战冲锋,而另一个是拥有老兵直觉,被敌人瞄准,屏幕会有高亮,偏向打狙。
然后每个兵种还有自己的通用天赋,突击兵举枪瞄准速度更快,工程兵能丢弹药箱,能修载具,医疗能救起倒地队友,而侦查兵拥有“重生信标”,一个伪装成老式电台样子的设备,队友能够复活在信标处,战略价值很高。
张瑞看着这些设计,心中不禁感叹。周毅他们虽然没玩过后世的《战地2042》或者《三角洲行动》,但这套设计思路,却与那些拥有“干员”系统的现代射击游戏有着异曲同工之妙。
只不过,因为是二战题材,他们没法搞什么激素手枪、侦察无人机或者自动哨戒炮那种太科幻的东西。但他们很聪明地利用了二战现有的元素,做出了类似的战术效果。
最后,张瑞关注到了武器改装系统。
相比于《世界战争》本体里那个复杂到甚至有点繁琐的“十配件枪匠”系统,这里的枪匠系统被周毅团队进行了合理的精简。
张瑞点开一把m1加兰德步枪的改装界面。
确实清爽了很多。主要的可选部位保留了最核心的几个:瞄准镜、枪口、枪托、弹匣。部分现代化的前握把和后握把被整合,或者是针对特定枪型才开放。
“大战场模式节奏快,玩家死亡率高,复活时间短。”张瑞暗自点头,“交战距离大,武器配件如果微调太多也不好平衡,太影响体验了。这种精简是必须的。”
“不过……”
张瑞点开了一个特殊的配件槽位——“下挂配件”。
m1加兰德可以装上一把明晃晃的刺刀!
“这在近战拼刺刀的时候,能一击必杀。”周毅在一旁补充道,“我们特意加了拼刺刀的动作,很有那种白刃战的感觉。”演示了下,类似战地1的近战处决效果,还挺不错的。
张瑞又切换到了一把苏军的莫辛纳甘步枪。在枪口位置,能装上一个看起来很笨重的圆筒状物体——VpGS-41枪榴弹。
“这玩意儿能打轻型载具,也能炸步兵堆,当然我们设计的反步兵伤害一般,除非直接砸身上,否则满血是不会死的。”
接着是英军的老李——李-恩菲尔德,也能装上着名的68号反坦克枪榴弹。
“甚至突击兵的一些冲锋枪,”周毅指着一把**沙,“虽然不能装枪榴弹,但可以改装‘燃烧弹’或者‘高爆弹’的弹匣。虽然载弹量会变少,但压制力极强,打中人屏幕会晃动或者着火。”
张瑞看着这些充满了时代特色又不失游戏性的改装选项,满意地点了点头。
显然,策划们是用了心的。虽然为了节奏精简了系统,但通过挖掘二战历史上真实存在的这些装备,让枪匠系统在大战场下也有区分度,保证了改装的深度和趣味性。
“用心了。”张瑞拍了拍周毅的肩膀,“好好打磨地图,这战斗部分没啥问题了。”
张瑞有些感慨,周毅去年只是在完成一个看图说话,大部分内容自己已经策划好的游戏,但是他们团队完全自己负责打磨的那部分枪匠,和坦克操控手感,确实用了很多心思。