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小米阅读 > 都市 > 游戏制作:当然是缝的越多越好玩 > 第106章 坏了,我成老贼了

张瑞定下了决心,要做一款魂系游戏。想到这个,他自己都忍不住乐了,“坏了,我成老贼了!”

他口中的“老贼”,自然是指前世那位让无数玩家又爱又恨的制作人——宫崎英高。

他迅速在脑海中对几款经典的魂系作品进行了筛选。

《恶魔之魂》?直接不作考虑。那款游戏即便经过了后世的高清重制,待遇很高PS5初期的大作,重置版评价也不好,其关卡设计上的某些缺陷依然存在,它的失败并非完全是运气问题。

《黑暗之魂》三部曲?确实是好游戏,经典中的经典。《黑魂3》更是张瑞自己的魂系启蒙作。但平心而论,即便是《黑魂3》,在当年的玩家群体中也并未做到真正的“出圈”,其受众依旧偏向于核心玩家。

《只狼》?玩法独特,战斗爽快,但故事格局相对不够宏大。

最终,他的目光锁定在了那款真正意义上的集大成之作——《艾尔登法环》上。

张瑞很清楚,《老头环》之所以能在前世引发现象级的热潮,除了宫崎英高多年积累下的口碑,更是“天时地利”的结果。

它巧妙地调整了魂系游戏一贯以来的高门槛。喜欢挑战的硬核玩家,依旧可以享受与BOSS硬碰硬、在刀尖上跳舞(翻滚)的快感。

而对于那些操作稍逊一筹的玩家,游戏也提供了大量的逃课手段,比如强势的法术流派,官方轮椅盾戳力感流。这使得更多普通玩家能够体验到探索这个宏大世界的乐趣,并在一次次尝试中,逐渐爱上攻克高难度BOSS后那无与伦比的成就感。

而且,张瑞一想到《艾尔登法环》那宏大的世界设定,就觉得非常完美。前世在王城罗德尔跑图、探索,一抬头总能看见那棵遮天蔽日的巨大黄金树作为背景,那种视觉上的史诗感和冲击力实在是太酷了。

他知道,自己没必要把剧情和设定完全贴近《法环》,毕竟这类游戏的核心乐趣,还是在于那些设计精妙、充满挑战的BOSS动作设计。

至于世界观……张瑞想到了将《法环》设定与华夏“洪荒流”对应的想法,这本就是他灵机一动。但他越想越觉得这个对应很妙。

“艾尔登法环”所代表的“无上意志”,不就等同于洪荒体系中至高无上的“天道”吗?鸿钧讲道,确立三界秩序,规定了天道运转的法则。

作为世界背景核心的黄金树,则可以替换为连接天地的神树“建木”,或是女娲补天时用来支撑天地的几根擎天之柱。

而半神们为了碎片发动的战争,更是能完美地对上华夏神话中最宏大的篇章——炎黄大战。无论是炎帝还是黄帝,他们的战争,本质上都是为了将自己的“律法”和秩序,融入新生的天道之中,成为天地的主宰。

“交界地”可以替换为蛮荒的“流放地”,“褪色者”,则可以设定为因为某种原因,失去了感悟天道能力的“流放者”。

世界里的怪物,可以是那些被污染、充满恶意的山海经精怪妖兽。而那些需要玩家挑战的强大半神,则可以是上古部落的强大首领,或者是神秘的“巫”。

张瑞的思路在这里进一步延伸:在这个世界观里,“巫”可以是最初能够沟通山林草木、天地万物的人。

他们通过这种沟通,得以窥见并掌握了这个高武世界运行的一部分根本规律——而这套规律,便可以对应《艾尔登法环》中的黄金律法,也就是这个洪荒世界最初的“天道”。

这样一来,很多设定就更加通畅自洽了,当然,也无需做到完全的一一对应。

“故事框架就这么定了。”张瑞很清楚,《艾尔登法环》本身的叙事就以碎片化和语焉不详着称,玩家们玩的也是云里雾里,不过很多玩家根本不在意剧情,就是单纯战斗爽。

他不需要去编织一个多么严谨复杂的剧情,只需要将这些洪荒元素巧妙地靠上去,做好自己洪荒背景的氛围加强、为大夏世界观做铺垫就足够了。

对于魂系游戏来说,剧情从来不是关键。真正的核心,是那些设计精妙、能让玩家死去活来的BOSS,以及那扎实的动作系统。

张瑞已经决定,要花大量的时间,亲自为设计出每一个独一无二的、充满压迫感的BOSS——其实是准备一个一个的搬运,直接站在小高的肩膀上。

而且,《艾尔登法环》还有一个巨大的优势,那就是其加点流派的丰富性。除开影响血条蓝条耐力条的数值,游戏核心的五个能力值——力气、灵巧、智力、信仰、感应——除了纯力量、纯敏捷(灵巧)、纯智等专精加点外,两两组合(如力信、敏信、智信、信感流等)又能衍生出十种截然不同的战斗流派。

再加上可以自由附加“战灰”的普通武器和拥有独特战技的“失色武器”,各种流派的搭配组合,为玩家的多周目体验提供了无穷的动力。

91种战灰,各种魔法和祷告,这套系统真是又丰富又好玩。这方面的设计,堪称魂类游戏的集大成之作。

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