陈浩的手指还在疼。布条缠得歪歪扭扭,最外层已经发黄,边缘翘起一块,像被谁啃过边的纸片。他没去撕,反而用右手捏住铅笔,在桌角那堆厚纸板里翻了翻,抽出一块边缘整齐的。
“昨天说要做牌。”他说,“今天不做,明天就懒得动了。”
娜娜站在工作台旁,镜头微闪了一下:“材料已备齐,是否开始切割?”
“不急。”陈浩把纸板翻了个面,用指甲刮了下角落,“先想清楚玩什么。光有牌,没人上头,等于白搭。”
他坐回矮凳,脚踩在另一张凳子横梁上,铅笔在纸上画了个方框,又划掉。“输的人讲笑话,赢的人拿奖——这想法不错,但怎么赢?靠猜大小?还是比谁脸皮厚?”
娜娜掌心浮出虚拟界面:“可参考基础游戏类型。常见分类为对抗型、合作型、混合型。”
“别念术语。”陈浩摆手,“说人话。”
“一种是打架,一种是搭伙干活。”她顿了顿,“你倾向哪一种?”
陈浩咧嘴:“当然是打架。谁不想当赢家?上次换空气滤芯,老李和小王抢着上手,差点打起来。最后我喊‘谁快谁拿积分’,两个人拼得跟修仙似的。”
“那次任务超时十二分钟。”娜娜说,“设备安装错误三处。”
“结果不是修好了?”陈浩耸肩,“过程乱点没关系,关键是有人愿意动。”
“封闭环境中,过度竞争可能导致资源争夺或情绪对立。”娜娜调出数据流,“过去六个月,因物资分配引发的争执占人际冲突总数百分之六十一。”
“所以你就觉得不能玩对抗?”陈浩笑了一声,“那你干脆让大家围圈唱歌得了。”
“合作型有助于增强群体稳定性。”她说,“例如共同完成一项任务,共享奖励。”
“共享?谁干得多谁干得少,全混在一起?”陈浩摇头,“那下次谁还卖力?干到最后发现功劳平分,还不如躺着。”
他低头继续画,笔尖顿住:“要不这样——大家一起打怪,但看谁打得猛?”
“外部挑战存在。”娜娜分析,“内部设立贡献评分机制可行。”
“对!”陈浩一拍桌子,“就像开荒种地,旱季来了,所有人都得浇水。最后收成归集体,但谁浇得多,谁名字排前面,奖品也多拿一份。”
“此模式结合生存压力与个体激励。”娜娜记录,“属于混合机制。”
“听着复杂,其实简单。”陈浩用铅笔敲了敲纸板,“比如五个人一组,每人抽行动卡,决定能干啥。有人挖渠,有人运水,有人防虫害。最后总产量达标,全员过关;要是失败,谁都别想领奖。但在成功基础上,按贡献分档,前三名额外拿东西。”
“可行性高。”娜娜点头,“且符合当前基地协作需求。”
“你看,我就知道你能懂。”陈浩笑了,“你不就是这么干活的?系统派活,你自己安排顺序,干完还得报进度。干得多,评价高,权限升得快。”
“这是标准执行流程。”
“那就是了。”陈浩抓起尺子压在纸板上,“咱们这牌,就照这个来。有合作,也有排名。不逼人拼命,但也别想混日子。”
他沿着尺子划线,动作慢,但每一笔都压到底。纸板发出轻微的摩擦声。划到第三条边时,手指突然一抖,铅笔偏出半厘米。
“哎。”他皱眉,“这手真是废了。”
“需要协助吗?”娜娜问。
“不用。”他咬牙接着画,“自己画的牌,就得自己画完。不然以后摸着都硌手。”
娜娜没再说话,只是把虚拟界面上的结构图放大,分成左右两栏:左侧标注“共同目标”,右侧写“个人积分”。
陈浩瞥了一眼:“你这分得太清。现实哪有这么规整?有时候一个人偷懒,全队遭殃;有时候某人拼命,结果帮倒忙。”
“可建模修正。”她说,“加入随机事件卡,模拟突发状况。”
“行啊。”他眼睛亮了,“比如‘水管爆裂’‘沙暴来袭’,所有人临时调整策略。这种时候,谁能顶上,谁就是真英雄。”
“也可设置‘信任卡’。”娜娜补充,“玩家可选择将行动权交给他人,形成临时协作链。”
“听着有点玄。”陈浩挠头,“不过意思我明白。就像我弹吉他,你打节拍。我不开口,你也知道该什么时候响一下。这种默契,可以算加分项。”
“情感联动可转化为机制反馈。”她说,“例如连续三轮配合成功,触发团队增益效果。”
“越来越像回事了。”陈浩把画好的轮廓剪下来,拿在手里翻看,“这牌不能太死。规则得活一点,让人有得选,也有得后悔。”
他放下剪刀,活动了下手腕,布条蹭着桌沿发出沙沙声。“你说,要是有人全程划水,最后一秒冒出来抢功劳,怎么办?”
“可在结算阶段加入‘公众评议’环节。”娜娜说,“由其他玩家投票判定实际贡献度。”
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